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IT ‘뜨거운 감자’ 확률형 아이템, 정부도 ‘예의주시’

IT IT일반

[수렁에 빠진 K게임④] ‘뜨거운 감자’ 확률형 아이템, 정부도 ‘예의주시’

등록 2021.03.11 07:40

김수민

  기자

게임업계 핵심 BM ‘확률형 아이템’···사행성 논란에 규제 목소리↑이상헌 의원 중심 ‘게임법 개정안’ 법안 발의 잇달아···야당도 가세문체위 ‘법안소위’ 절차 돌입···입법 ‘첫단계’, 도입까진 시일 필요

지난 3일 서울 여의도 국회에서 문화체육관광위원회 전체회의가 열리고 있다. 사진=연합뉴스지난 3일 서울 여의도 국회에서 문화체육관광위원회 전체회의가 열리고 있다. 사진=연합뉴스

‘확률형 아이템’ 논란이 불거지면서 게임업계 전반이 긴장하는 모양새다. 게임 산업에 대한 게이머(유저)들의 불신이 깊어지고 있으며, 국회에선 확률형 아이템의 ‘사행성’ 문제를 중심으로 관련 규제를 담은 법안이 줄줄이 발의되고 있다.

이상헌 더불어민주당 의원은 지난해 12월 게임법(게임산업진흥에관한법률) 전부개정안을 대표 발의했다. 개정안의 주요 골자는 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률 등 정보를 의무적으로 공개해야 한다는 것.

유정주 더불어민주당 의원과 유동수 더불어민주당 의원도 비슷한 내용이 포함된 법안을 발의했다. 특히 유동수 의원은 규제를 한층 더 강화한 ‘컴플리트 가챠(수집형 뽑기)’를 전면 금지하는 내용을 담았다. 하태경 국민의힘 의원은 지난달 2일 3N(엔씨·넷마블·넥슨)의 5가지 게임을 ’5대악겜‘이라 칭하고 공정위에 조사를 의뢰한 바 있다.

확률형 아이템은 그간 게임업계의 주요 BM(비즈니스모델)로 자리 잡으면서 매출 성장에 기여해왔다. 콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임산업 매출은 2010년 7조4312억원에서 2019년 15조570억원으로 늘며 최근 10년 간 높은 성장세를 유지하고 있다.

문제는 확률형 아이템의 과도한 ‘사행성’이다. 게임사들은 더 많은 수입을 얻기 위해 다양한 방식의 컴플리트 가챠를 도입했고 그 과정에서 일부 기업은 확률을 숨겼다. 2015년부터 게임사들이 자율규제를 도입했지만 이마저도 소득이 없었다는 지적이다.

그동안 게임 산업의 사행성을 규제하기 위한 국회의 입법시도는 있었다. 지난 2015년 정우택 새누리당 의원은 확률형 아이템 판매 시 획득 확률 및 아이템 구성을 공시하도록 하는 게임산업진흥법 개정안을 대표 발의했으며, 20대 국회에서는 노웅래 더불어민주당 의원이 비슷한 내용을 담은 게임법 개정안을 발의한 바 있다.

확률형 아이템 금지 법안의 골자는 과거와 비슷하다. 한가지 달라진 점이 있다면 유저들의 여론이 그 어느 때보다 거세다는 점이다.

이상헌 의원은 올해 상반기 국회 통과를 목표로 게임법 개정안을 추진하고 있다. 유저들의 반발과 함께 황희 문화체육관광부 장관도 확률형 아이템 규제 법안에 대해 찬성하는 만큼 법안이 통과될 가능성이 높아 보인다.

지난 3일 서울 여의도 국회에서 문화체육관광위원회 전체회의가 열리고 있다. 사진=연합뉴스지난 3일 서울 여의도 국회에서 문화체육관광위원회 전체회의가 열리고 있다. 사진=연합뉴스

다만 아직 넘어야 할 산이 많다. 게임법 개정안은 지난달 24일 국회 문화체육관광위원회 법안심사 소위원회에 상정됐다. 앞으로 상임위, 법제사법위원회의 검토 절차가 남았다. 이제 막 시작단계로 법안 실행까지는 다수 시일이 걸릴 전망이다.

이번 법안 발의로 인해 게임업계가 시행중인 자율규제에도 어떤 영향을 줄지 관심이 쏠리고 있다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이달 중 확률형 아이템 자율규제 강령 개선안을 내놓을 예정이다. 이와 관련해 태스크포스(TF)도 구성했다.

한편, 이상헌 의원은 ‘확률형 아이템’에 대한 심도 있는 논의를 위해 공청회를 개최할 계획이다. 이 의원은 “이용자‧게임업계와의 소통을 토대로 ‘게임법 전부개정안 국회 통과’라는 본 게임에 좀 더 집중하고자 한다”며 “전부개정안에는 총 8장, 무려 92개나 되는 조문이 있기에 이용자‧학계‧개발자‧업계‧관련 종사자 등 게임관련인들 각각의 의견을 경청할 계획”이라고 밝혔다.

뉴스웨이 김수민 기자

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