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엔씨, 2분기 ‘어닝쇼크’···블소2 등 신작 사활(종합)

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2분기 매출 전년과 비슷···영업익 1228억, 전년比 46% 급감
리니지M 매출 전년比 16.1% 감소···영업비용 29.2% 급증
블소2 국내 저변 확대···리니지W‧아이온2 등 글로벌 시장 공략

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엔씨소프트 R&D 센터 전경. 사진=엔씨소프트

엔씨소프트가 올해 2분기 부진한 실적을 기록했다. 국내 시장의 모바일 매출 감소, 마케팅비와 인건비 등 영업비용이 크게 증가한 영향으로 풀이된다. 엔씨소프트는 오는 26일 블레이드 & 소울2(블소2)와 연내 리니지W 출시 등 신작 라인업을 통해 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다.

엔씨소프트는 올해 2분기 매출 5385억원, 영업이익 1128억원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 비슷한 수준이지만 영업이익은 46% 급감했다.

부문별로 살펴보면 모바일 게임은 리니지M이 1342억원, 리니지2M이 2180억원의 매출을 기록했다. 리니지M 매출은 전년대비 16.1% 감소했지만 리니지2M은 10.5% 늘었다. 리니지2M은 올해 북미와 유럽까지 서비스 지역을 확장할 계획이다.

2분기 엔씨소프트의 국내 매출은 3559억원으로 전년동기 4276억원보다 16.7% 감소했다. 엔씨소프트 측은 “국내 매출 감소는 모바일 게임의 사업 활동 강도 조율 영향”이라고 설명했다.

대만과 일본 매출은 리니지2M 출시로 전분기 대비 각각 552%, 161% 상승했다. 두 지역 모두 역대 최대 분기 매출이다. 특히 대만에선 리니지M과 리니지2M 모두 시장 최상위권에 안착했다.

PC온라인 게임 매출은 리니지 364억원, 리니지2 242억원, 아이온 195억 원, 블레이드 & 소울 98억 원, 길드워2 160억 원이다.

엔씨소프트의 올해 2분기 영업비용은 4258억원으로 전년대비 29.2% 급증했다. 인건비는 전년 동기 대비 15% 증가한 1859억원, 같은 기간 마케팅비는 331% 급증한 556억원으로 집계됐다.

엔씨소프트는 국내 시장에선 블소2, 해외 시장에선 리니지W, 아이온2, 프로젝트TL 등 신작을 줄줄이 선보이며 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다.

오는 26일 출시 예정인 블소2는 동양 무협 판타지 세계관을 기반으로 한 MMORPG다. 최종 사전예약은 746명으로 리니지2M의 기록을 넘어섰다.

이날 열린 실적발표 컨퍼런스콜에서 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 “최근 (경쟁사의)MMORPG 흥행으로 국내 시장의 성장 여력이 있다는 것을 재확인했다”며 “블소2는 라이트한 유저부터 하드코어한 유저까지 아우를 수 있는 비즈니스모델(BM) 밸런스를 맞췄다고 생각한다. 리니지2M과 비슷한 실적을 창출할 것”이라고 말했다.

연내 출시 예정인 리니지W는 전세계 유저들에게 MMORPG 정수를 선보이겠다는 목표로 엔씨소프트가 장기간 준비해온 대작 프로젝트다. 이 실장은 “리니지W는 자사의 MMORPG 노하우와 기술력을 집약한 글로벌 시장 진출의 첫 단추”라며 “내년에는 아이온2, 프로젝트TL 등 글로벌 시장 공략을 위한 게임을 준비중”이라고 설명했다.

리니지W는 글로벌 유저들을 타깃으로 둔 만큼 기존 국내 시장을 공략했던 리니지 IP(지적재산권) 기반 게임과 차별점을 둘 예정이다.

이 실장은 “리니지 원작 모델이 가진 한계를 극복하기 위해 콘텐츠와 BM을 새롭게 설계했다”며 “2015년, 2016년 리니지 원작을 기반으로 게임을 개발하면서 기술적 한계로 반영하지 못한 부분에 대한 갈증이 있었고, 리니지2M 개발이 완료된 시점부터 바로 (리니지W)개발을 시작했다”고 말했다.

공개 시점이 다소 늦어 마케팅이 부족한 것이 아니냐는 우려에 대해 이 실장은 “리니지 IP는 단기간에 임팩트 있는 마케팅이 가능하다고 생각한다”며 “엔씨소프트의 20년 간의 내공으로 마케팅의 호불호를 전략적으로 결정할 수 있다”고 설명했다.

내년부터는 아이온2를 필두로 글로벌 시장 공략에 속도를 낼 계획이다. 이 실장은 “아이온2를 필두로 해외 시장에서의 성과를 전략적 우선순위로 두고 여기에 최적화된 게임 개발을 하고 있다”며 “리니지W는 연내 출시, 아이온2와 프로젝트TL은 내년에 출시할 예정”이라고 말했다.

끝으로 이 실장은 “지난 20년을 되돌아보면 연성장률 70~80% 육박하던 지점이 여러번 있었다”며 “이런 시기의 공통점은 우리 게임들의 수요층을 재정의하고 기회를 포착했다는 것”이라고 말했다.

이어 “블소2의 국내 고객 저변 확대, 리니지W부터 아이온2까지 글로벌 확장의 본격화, 북미‧유럽 RPG 수요의 증가 등 이런 요소들이 최근 어우러지고 있다”며 “2022년, 2023년에 큰 성장으로 돌아올 것이라고 생각한다”고 설명했다.

김수민 기자 k8silver@

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