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오피니언 “좋은 게임을 만들겠습니다”

오피니언 기자수첩

[김수민의 포스트IT]“좋은 게임을 만들겠습니다”

등록 2021.08.20 17:12

김수민

  기자


“저희는 계속해서 ‘게임’을 만들겠습니다.”

지난 2020년 로스트아크 2주년 간담회에서 금강선 디렉터의 말이다. 다소 시일이 지났음에도 불구하고 금 디렉터의 발언이 자주 회자된다. 일부 커뮤니티에선 ‘빛강선 어록’이라는 밈(meme)으로 사용되기도 한다. 이에 따라 로스트아크의 개발사인 스마일게이트에 대한 유저들의 평가도 높아졌다.

로스트아크는 유저 친화 게임의 성공적인 사례로 꼽힌다. 비록 올해 초 ‘확률형 아이템’ 논란으로 인해 넥슨의 메이플 스토리 유저들이 로스트아크로 유입되면서 반사이익을 거뒀다는 평가도 있지만, 로스트아크의 진정성 있는 게임 운영, 유저와의 소통에 대해선 이견의 여지가 없다.

게임업계의 판도가 빠르게 변하고 있다. 10년 이상 게임업계의 대장 3N으로 자리하던 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블의 아성에 2K(크래프톤, 카카오게임즈)가 도전하고 있다. 지난 10일 상장한 크래프톤의 시가총액은 단숨에 게임업계 1위로 올라섰으며, 카카오게임즈가 6월 29일 선보인 신작 ‘오딘’은 출시 이후 현재까지 국내 매출 1위를 유지하고 있다.

유저를 대하는 게임사의 자세도 변하고 있다. ‘유저 친화적’, ‘합리적인 과금 수준’. 최근 게임사의 신작발표에서 유독 자주 접할 수 있는 단어다. 진위 여부는 게임 출시 이후 알 수 있겠지만 이전보다 게임사가 유저들의 눈치(?)를 보는 시기다.

올해 초 겪었던 ‘확률형 아이템’ 문제로 게임사들이 내홍을 겪었던 것이 주효했다. 비즈니스모델(BM)은 게임사의 주 수입원으로 가장 중요한 부분이다. 다만 이것이 유저 기만적인 형태로 나타나면서 신뢰의 문제로 연결됐다. 더 이상 ‘개‧돼지’가 될 수 없다는 유저의 반발이 터져나왔고 게임사는 근본적인 구조에 대해 고민하게 됐다.

이렇다 보니 최근 개발 및 운영 기조에도 변화가 나타는듯 하다. 개발진들과 유저들이 소통할 수 있는 작고 큰 간담회 기회가 늘었으며, 일부 회사에선 전담 TF를 만들기도 한다. 엔씨소프트의 차기작 리니지W는 ‘모두의 리니지’를 표방하고 나섰다. 넥슨은 ‘프로젝트 얼리스테이지’를 통해 핵심 게임성이 잡히면 초기 버전을 유저에게 공개하고 개발 방향을 정하겠다고 밝혔다.

게임업계는 지금 ‘성장통’을 겪고 있다. 굳건했던 3N의 아성을 위협할 새로운 경쟁자의 등장, 유저들의 상향평준화된 게임 의식, 확률형 아이템 문제로 발발된 고질적인 구조 개선에 대한 의지 등 조건은 갖춰졌다.

중요한 것은 좋은 게임을 만들겠다는 게임사의 의지다. 좋은 게임이란 게 사실 개발사 입장에서 난해한 것도 사실이다. 투자 대비 기대치에 못 미치는 게임이 있는가 하면, 작은 기대치에도 큰 성과를 내는 게임도 있다. 때문에 안정적인 수익을 창출해야 하는 기업 입장에선 기존의 틀을 크게 벗어나기란 쉽지 않다.

다만 ‘유저들을 위한’이라는 전제가 필요하다. 결국 평가는 유저들이 한다. 게임이 재밌다면 수익으로 연결되고, 유저 친화적인 운영과 개발은 지속적인 수익 창출로 이어진다. 이전에 없었던 유저에 대한 진심이 보다 필요한 시기다. 연이어 신작이 출시되는 하반기. 게임사들의 변화를 기대해본다.

뉴스웨이 김수민 기자

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