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IT ‘메타버스’ 대중화 원년···게임업계, 플랫폼 주도권 싸움 치열

IT IT일반

‘메타버스’ 대중화 원년···게임업계, 플랫폼 주도권 싸움 치열

등록 2022.01.03 16:11

김수민

  기자

메타버스 시장, 2025년 2800억 달러···국내 대형 게임사 시장 공략 속도컴투스, 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’, 올 하반기 2500명 그룹사 전체 입주넥슨, 메타버스 스튜디오에 150억 투자···넥슨, ‘프로젝트 MOD’ 개발중온라인게임 강자 엔씨소프트, “유니버스에 게임 더해 메타버스 구현할 것”

컴투스의 메타버스 플랫폼 컴투버스 오피스월드 테스트 시연 모습. 사진=컴투스컴투스의 메타버스 플랫폼 컴투버스 오피스월드 테스트 시연 모습. 사진=컴투스

최근 게임업계에서 메타버스가 빼놓을 수 없는 핵심 키워드로 떠올랐다. 국내 대형, 중견 게임사들도 앞다퉈 메타버스 시장 진출을 선언하고 관련 기술 확보에 난선 만큼 올해 본격적인 메타버스 대중화 원년이 될 것이란 전망이 나온다.

3일 업계에 따르면 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임사는 물론 컴투스를 포함한 중견 게임사들이 메타버스 플랫폼 구축과 서비스 마련에 속도를 내고 있다.

메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 현실세계와 비슷한 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 가상세계를 말한다. 포괄적으로 해석하면 기존 게임사들의 MMORPG(대규모역할수행게임)이나 SNS, AR(증강현실), VR(가상현실)도 메타버스의 일종으로 거론되기도 한다.

국내 게임사들이 메타버스에 주목하는 이유는 향후 높은 성장성은 물론, 활용 방법에 따라 그 가능성이 무궁무진하기 때문이다. 글로벌 시장조사기관 스트래티지애널리틱스에 따르면 전 세계 메타버스 시장 규모는 2025년 2800억달러 규모로 성장할 것으로 전망된다.

메타버스는 PC, 모바일에 이어 차세대 플랫폼으로 자리잡을 것이란 관측도 나오고 있다. 특히 가상세계와 현실세계가 보다 밀접하게 연결돼 있다는 점에서, 단순 여가시간 놀이의 개념을 넘어 일상생활의 필수적인 요소로 자리매김할 것이란 설명이다.

다만 메타버스는 아직까지 포괄적 개념으로 사용되고 있으며, 일부 게임을 제외하고는 플랫폼을 구축한 사례도 찾아보기 힘들다. 또 당장 관련 기술 또한 마련되지 않아, 게임사들이 그리는 메타버스의 미래와 일반 대중들의 괴리도 큰 상황이다.

게임업계에선 대표적으로 컴투스가 그룹사 역량을 결집해 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’를 개발하고 있다. 컴투스는 사회, 문화, 경제 등 현실 세계 시스템을 디지털 세상으로 옮겨와, 일상 생활이 이뤄지는 실제 삶의 공간으로 컴투버스를 구축하겠다는 목표를 갖고 있다.

컴투스가 꿈꾸는 메타버스 공간은 보다 현실을 반영한 가상세계의 개념이다. 먼저 스마트 업무 공간인 ‘오피스 월드’와 금융·의료·교육·유통 등 서비스를 제공하는 ‘커머셜 월드’, 게임·음악·영화·공연 등 여가를 즐기는 ‘테마파크 월드’, 일상 소통과 공유의 장인 ‘커뮤니티 월드’ 등 네 개의 월드를 통해 현실에서의 경험을 제공한다.

컴투스 그룹은 오는 2022년 하반기 약 2500명 규모의 그룹사 전체를 컴투버스로 입주시킬 계획이다. 현재 다양한 분야의 기업들과 파트너십을 확대하고 있으며, 향후 대규모 기업들의 입주를 통해 일, 여가, 경제 활동이 펼쳐지는 메타버스 도시를 만든다는 계획이다.

게임업계 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)도 메타버스 플랫폼 마련 및 관련 기술을 확보하기 위해 속도를 내고 있다.

업계에 따르면 넥슨은 최근 YNC&S(와이엔컬쳐앤스페이스)에 150억원 규모의 투자를 한 것으로 알려졌다. YNC&S는 YG엔터테인먼트, 네이버, 위지윅스튜디오, 엔피가 만든 합작사로 최첨단 영상제작 스튜디오를 조성하기 위해 설립됐다.

넥슨은 또 메타버스 플랫폼 ‘프로젝트 MOD’의 개발에도 역량을 집중하고 있다. 프로젝트 MOD는 넥슨의 인기 IP 메이플스토리의 방대한 그래픽 리소스를 플랫폼 내에서 무료로 제공하며, 사용자 제작 콘텐츠(UGC)도 자유롭게 추가할 수 있는 자유도 높은 창작 환경을 선보인다.

넷마블의 개발 자회사 넷마블에프앤씨는 올해 상반기 광명역 인근에 메타버스 ‘VFX 연구소’ 설립을 추진하고 있다. VFX 연구소는 단일 모션캡처시설로는 국내 최대 규모이며, 모션캡처와 크로마키, 전신 스캐닝 등 메타휴먼 제작 및 메타버스 구현이 가능한 제작 공간 및 최신 장비 시설들로 채워진다.

넷마블에프앤씨는 또 자회사 메타버스엔터테인먼트를 설립, 가상현실 플랫폼 개발과 버츄얼 아이돌 매니지먼트 등 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠 제작과 서비스 사업 계획을 진행하고 있다. 최근 카카오엔터테인먼트와 함께 메타버스 사업 공동 진출을 위한 파트너십을 체결한 바 있다.

엔씨소프트는 지난해 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 메타버스 사업 진출을 선언했다. 엔씨소프트는 국내 MMORPG 게임의 강자로, 업계에선 엔씨소프트가 게임 내에서 구축한 경제 시스템 노하우를 활용한다면 메타버스 분야에서도 충분히 경쟁력이 있을 것으로 내다보고 있다.

엔씨소프트는 현재 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’를 운영하고 있다. 향후 유니버스에 게임을 연동하는 것으로 목표로 하고 있다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “메타버스에서 가장 중요한 것은 창의성과 이용자의 지속성이라고 생각한다”며 “유니버스를 통한 메타버스 사업이 시작이고, 여기에 게임을 연결시키는 게 완결이라 생각한다”고 말했다.

뉴스웨이 김수민 기자

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